Roblox уверенно растёт и превращается из детского игрового сервиса в масштабируемую трёхмерную метавселенную. Спрос на цифровой контент держит вовлечённость миллионов игроков и даёт независимым авторам заработок, но мало кто знает, сколько игроков проявляет активность в Roblox, сколько времени проводят в виртуальных мирах, какие страны играют больше других и что с финансовым положением компании. Мы провели детальный аналитический разбор бизнес-показателей и аудиторных метрик площадки, чтобы представить объективные данные об экосистеме.
Основная статистика Roblox
Ключевые операционные и финансовые показатели Роблокс:
- Годовая выручка: $4,89 млрд.
- Общий объём бронирований (Bookings): $6,80 млрд.
- Ежедневная активная аудитория (DAU): 144,5 млн.
- Ежемесячная активная аудитория (MAU): 381,8 млн.
- Зарегистрированные разработчики: 3,5 млн человек.
- Выплаты авторам по DevEx за год: $1,50 млрд.
- Всего созданных плейсов: более 44 млн.
- Скачивания приложения: более 1,25 млрд.
- Рекорд единовременного онлайна (CCU): 47,4 млн человек.
- Пик в одном плейсе: 25,8 млн человек.
- Часов на платформе за год: 123,9 млрд.
- Рыночная капитализация: $32,70 млрд.

Данные из: Roblox Investor Relations, Business of Apps, DemandSage, Backlinko, Shane the Gamer.
Что такое Roblox простыми словами
Roblox — глобальная трёхмерная онлайн-песочница и метавселенная, совмещающая игровой сервис, социальную сеть и виртуальную экономику. Пользователи играют в миллионы проектов, общаются в реальном времени и покупают цифровой контент, а авторы создают собственные игры, предметы для них и монетизируют свои разработки.
Сервис устроен как открытый каталог пользовательского контента, где грань между геймером и создателем размыта: любой участник получает доступ и к инструментам конструирования миров, и к социальному взаимодействию. Основные возможности сервиса:
- Разработка и публикация игр: бесплатный движок Roblox Studio позволяет проектировать миры (плейсы), задавать логику и публиковать их в общем каталоге.
- Гейминг и общение: вы можете играть в игры разных жанров, общаться через текстовый и голосовой чат, а также настраивать себе аватаров.
- Экономика: продажа контента, пропусков и скинов за валюту Robux с последующим выводом реальных денег.
Источники: Business of Apps | DemandSage | Roblox Creator Hub Overview | TechCrunch.
Сколько лет Roblox?
История проекта началась в 2004 году, когда основатели David Baszucki и Erik Cassel заложили прототип под названием DynaBlocks. После серии испытаний и ребрендинга публичная версия вышла 1 сентября 2006 года. В 2026 году платформе исполнилось 20 лет с релиза, а непрерывный цикл её разработки идёт уже 23-й год.
Данные из: Wikipedia | ExitLag History | Pocket Gamer | Playgama Blog.
Сколько вещей в Roblox?
Основной рост продаж генерирует модель User-Generated Content (UGC): большинство скинов, причёсок, эмоций и аксессуаров теперь создают сторонние авторы и бренды, а не сама площадка. Количество контента на ней растёт практически экспоненциально.
Динамика каталога вещей по годам
| Год | Всего вещей | Прирост за год (шт.) | Прирост (%) |
|---|---|---|---|
| 2021 | 850 тыс. | + 350 тыс. | + 70% |
| 2022 | 1,6 млн | + 750 тыс. | + 88,2% |
| 2023 | 3,1 млн | + 1,5 млн | + 93,7% |
| 2024 | 5,8 млн | + 2,7 млн | + 87,1% |
| 2025 | 9,9 млн | + 4,1 млн | + 70,7% |
| 2026 | 13,2 млн | + 3,3 млн | + 33,3% |
Рост виртуального гардероба связан со снижением барьеров при моделировании и улучшением алгоритмов поиска предметов в каталоге.

Источники: ROLearn | Roblox Wiki | Layer AI | Max Power Gaming.
Сколько людей играют в Roblox?
Как менялось количество учётных записей пользователей в Роблокс по годам
| Период | Число профилей |
|---|---|
| 2010 год | 13,9 млн |
| 2015 год | 103,5 млн |
| 2019 год | 1,39 млрд |
| 2020 год | 2,25 млрд |
| 2021 год | 3,19 млрд |
| 2022 год | 4,19 млрд |
| 2023 год | 5,40 млрд |
| 2024 год | 7,79 млрд |
| 2025 год | 10,26 млрд |
| 2026 год (I полугодие) | 12,15 млрд |

Ресурсы: Roblox Wiki Fandom | DemandSage | Backlinko | Udonis Blog.
23 августа 2025 года Roblox поставил рекорд — 47,4 млн человек онлайн одновременно, обойдя пиковые 41,2 млн у Steam.
Количество активных пользователей
Суточная активность пользователей (Daily Active Users, DAU) выступает ключевой метрикой вовлеченности аудитории.
| Период | Ежедневные активные пользователи |
|---|---|
| 2019 | 19,1 млн |
| 2020 | 32,6 млн |
| 2021 | 45,5 млн |
| 2022 | 56 млн |
| 2023 | 68,4 млн |
| 2024 | 88,9 млн |
| 2025 | 111,8 млн |
| 2026 (I полугодие) | 132 млн |

Топ-10 стран с наибольшим числом геймеров
Основная масса геймеров сосредоточена в Северной Америке, Азиатско-Тихоокеанском регионе, Европе и Латинской Америке.
| Ранг | Страна | Доля от общей аудитории (%) | Количество суточных игроков (DAU) |
|---|---|---|---|
| 1 | США | 20,2% | 26,66 млн |
| 2 | Бразилия | 9,4% | 12,40 млн |
| 3 | Филиппины | 7,8% | 10,29 млн |
| 4 | Великобритания | 5,1% | 6,73 млн |
| 5 | Мексика | 4,6% | 6,07 млн |
| 6 | Индонезия | 4,2% | 5,54 млн |
| 7 | Германия | 3,8% | 5 млн |
| 8 | Турция | 3,5% | 4,62 млн |
| 9 | Франция | 3,1% | 4,09 млн |
| 10 | Россия | 2,9% | 3,82 млн |

Источники информации: DemandSage | Backlinko | Takeaway Reality | Dunia Games.
Демография аудитории по полу
Гендерный баланс игроков в Роблокс нетипичен для видеоигр: если раньше здесь преобладали мужчины, то рост жанрового разнообразия и инструментов кастомизации привёл к активному притоку женской аудитории.
Распределение геймеров по полу
| Год | Доля мужчин (%) | Доля женщин (%) | Не указано (%) |
|---|---|---|---|
| 2010 | 72 | 28 | — |
| 2015 | 65 | 35 | — |
| 2020 | 51 | 44 | 5 |
| 2021 | 51 | 44 | 5 |
| 2022 | 51 | 44 | 5 |
| 2023 | 51 | 44 | 5 |
| 2024 | 51 | 41 | 8 |
| 2025 | 53 | 39 | 8 |
| 2026 (I полугодие) | 53 | 39 | 8 |

Источники: Backlinko | DemandSage | Takeaway Reality | Techpoint Africa.
Статистика игроков по возрасту
Вопреки образу сугубо детского сервиса, именно игроки старше 13 лет проявляют основную активность и составляют ядро платящей аудитории.
Распределение пользователей по возрасту
| Возрастная группа | Доля аудитории (%) | Суточная активность (млн человек) |
|---|---|---|
| Дети до 9 лет | 15,1 | 19,93 |
| 10–12 лет | 22,3 | 29,44 |
| 13–17 лет | 22,2 | 29,3 |
| 18–24 года | 21,4 | 28,25 |
| 25–34 года | 13,2 | 17,42 |
| 35+ лет | 5,8 | 7,66 |

Рост доли пользователей старше 18 лет подталкивает авторов к более сложному контенту и монетизации под платёжеспособную аудиторию.
Данные из: DemandSage | Backlinko | Takeaway Reality | Statista.
Статистика по голосовому чату и камера-трекингу лиц
Функции Spatial Voice и отслеживание мимики через камеру расширяют социальное взаимодействие в 3D. Проверка возраста на алгоритмах Persona AI (сканы документов и видео-селфи) открывает доступ к голосовому чату, анимации лица и контенту 13+/17+.
Интеграция биометрии и пространственного звука
| Показатель | Процентное соотношение | Количественное выражение |
|---|---|---|
| Всего проверок возраста (Facial Age Checks) | — | 338 млн проверок |
| Проверка сканом лица (Facial Age Estimation) | 62% | 40,18 млн человек |
| Верификация по документам (ID Verification) | 38% | 24,62 млн человек |
| Активная аудитория камера-трекинга | 12,5% | 18 млн человек |
| Плейсы с поддержкой Spatial Voice | 12% | ~5,28 млн пространств |

Обязательная биометрия помогла изолировать детские профили от взрослой аудитории и снизить число нарушений в чатах.
Источники: Roblox Support | Roblox Age Estimation | Roblox Newsroom | Persona Identity Solutions.
Сколько люди играют в Roblox?
Время на платформе — главный индикатор вовлечённости, а сравнение с крупнейшими площадками показывает смещение интереса к социальным виртуальным пространствам.
| Метрика | Значение показателя |
|---|---|
| Среднее время игры в день на пользователя | 2,4 часа (144 минуты) |
| Среднее время игры в неделю на человека | 16,8 часа |
| Совокупное время на платформе за год | 123,9 млрд часов |
| Средняя продолжительность игровой сессии | 28 минут |

Источники: Game Rant | GamesRadar+ | TweakTown | DemandSage.
Совокупное время геймеров на платформе
| Год | Время (млрд часов) | Годовой прирост (%) |
|---|---|---|
| 2015 | 1,5 | + 114,3% |
| 2019 | 13,7 | + 45,7% |
| 2020 | 30,6 | + 123,4% |
| 2021 | 41,4 | + 35,3% |
| 2022 | 49,3 | + 19,1% |
| 2023 | 60 | + 21,7% |
| 2024 | 88,7 | + 47,8% |
| 2025 | 112,4 | + 26,7% |
| 2026 (I полугодие) | 62 (123,9 – прогноз) | + 10,2% |

Источники: DemandSage | Backlinko | Statista | Udonis.
Сколько разработчики игр зарабатывают на Roblox
Монетизация пользовательских проектов — финансовая основа экосистемы. Авторы создают миры в Roblox Studio и получают доход от покупок игроков в валюте Robux, а выплаты идут через программу Developer Exchange (DevEx), где заработок зависит от удержания аудитории и эффективности монетизации плейса.
Годовой объём выплат по DevEx превышает $1,5 млрд.
Какая комиссия в Roblox?
Платформа удерживает базовый процент с каждой транзакции. Стандартные сборы фиксируются при продажах через Game Pass и в донат-проектах вроде «Плиз Донат» (PLS DONATE).
Распределение средств по типам транзакций
| Тип транзакции и площадка | Комиссия Roblox | Комиссия разработчика | Доля получателя |
|---|---|---|---|
| Продажа геймпасса в своей игре | 30% | 0% | 70% |
| Продажа геймпасса в «Плиз Донат» | 10% (комиссия владельца игры) | 60% | |
| Продажа UGC-одежды и аксессуаров | 40% (если продано через сторонний плейс) | 30%–70% |

За геймпасс в собственной игре автор получает 70%; в «Плиз Донат» списывается уже 40%, ведь к сбору платформы добавляется комиссия владельца площадки. До 2020 года ставка зависела от подписки (без Premium автор мог получать лишь 10%), но затем её стандартизировали на уровне 30% для всех.
При выводе Robux через DevEx действует отдельный курс: с 5 сентября 2025 года он вырос с $0,0035 до $0,0038 за 1 Robux, а с 8 июня 2026 года для проверенного US-контента 18+ введён тариф $0,0054.
Источники: Developer Exchange Overview | RBLXTax Calculator | ROLearn Marketplace Insights | Roblox Creator Hub Monetization.
Самые прибыльные игры
Доходность плейса зависит от жанра, глубины монетизации, удержания и числа онлайн-посетителей. Разброс огромен: медианный монетизируемый плейс приносит около $1 440 в год, а крупнейшие проекты — миллионы долларов в месяц. Доход складывается из геймпассов, виртуальных товаров, платного доступа и программы Creator Rewards.
Средний годовой доход плейсов по категориям
| Категория и жанр плейса | Средний годовой доход | Месячный профит |
|---|---|---|
| Топ-10 блокбастеров | $38,5 млн | $3,2 млн |
| Топ-100 крупных режимов | $7,0 млн | $583 тыс. |
| Топ-1 000 успешных проектов | $980 тыс. | $81,6 тыс. |
| Аниме-RPG и файтинги | $1,5–15,0 млн | $125 тыс. – 1,25 млн |
| Симуляторы жизни и roleplay | $800 тыс. – 8,0 млн | $66,6–666 тыс. |
| Хорроры и выживание | $300 тыс. – 3,0 млн | $25–250 тыс. |
| Инди-плейсы начинающих авторов | $2,0–15,0 тыс. | $160–1 250 |
Высокую конверсию в покупателей дают регулярные ивенты, ограниченные по времени предложения (FOMO) и социальное взаимодействие.
Источники: Creator Exchange | Roblox Economic Impact Report | WN Hub Analytics | GAMES.GG News | Business of Apps.
Сколько приносит игра в Roblox?
Экономика строится на конверсии бесплатных игроков в платящих через геймпассы, приватные серверы, программы Premium Payouts и Creator Rewards.
Доход плейсов и конверсия по жанрам

| Категория и жанр | Доход за 1 000 визитов (R$) | Конверсия игроков в покупатели (%) | Месячный профит (USD) |
|---|---|---|---|
| Простые полосы препятствий (Obby) | 100–400 R$ ($0,38–$1,52) | 0,2–0,5% | $50 – $500 |
| Классические симуляторы, тайкуны | 2 000–6 000 R$ ($7,60–$22,80) | 1,5–3,5% | $1 500 – $15 000 |
| Кооперативные RPG, аниме-экшены | 4 000–10 000 R$ ($15,20–$38,00) | 3,0–6,0% | $20 000 – $150 000+ |
| Социальные RP-симуляторы | 1 500–3 500 R$ ($5,70–$13,30) | 1,0–2,5% | $100 000 – $800 000+ |

Доходы распределяются по степенному закону (Power Law): ~85% авторов зарабатывают менее $100 в месяц; небольшие команды с базой 100–500 игроков получают $1 000–10 000 в месяц; средний заработок авторов из топ-1000 достиг $1,3 млн в год.
Источники: Shane the Gamer | Nopealaskuri | BLOXG | SQ Magazine.
Топовые разработчики
Монетизация и выплаты DevEx сформировали класс независимых миллионеров и крупных студий. Доходность определяют визиты, удержание и конверсия в микротранзакции.
Топ-10 студий по совокупному доходу
| Студии / компании | Флагманский плейс | Доход (USD) |
|---|---|---|
| Voldex | Brookhaven RP / Driving Empire | $95 млн |
| Gamer Robot Inc | Blox Fruits | $78 млн |
| Uplift Games | Adopt Me! | $65 млн |
| Gamefam | Sonic Speed Simulator / Twilight Daycare | $42 млн |
| Big Games Pets | Pet Simulator 99! / Pet Simulator X | $38 млн |
| YXceptional Studios | Emergency Response: Liberty County | $28 млн |
| Grandma’s Favourite Games | The Strongest Battlegrounds | $25 млн |
| Easy.gg | BedWars / Islands | $22 млн |
| Paradoxum Games | Tower Defense Simulator | $18 млн |
| Sonar Studios | Dragon Adventures / Creature of Sonaria | $15 млн |

Топ-10 индивидуальных авторов и независимых мини-команд (2–3 человека)
| Псевдоним | Ключевой проект | Доход (USD) |
|---|---|---|
| Wolfpaq & Aidanleewolf | Brookhaven RP | $62 млн |
| mygame43 & rip_indra | Blox Fruits | $58 млн |
| Nikilis | Murder Mystery 2 | $32 млн |
| Badimo (badcc & asimo3089) | Jailbreak | $29 млн |
| alexnewtron | MeepCity | $24 млн |
| LSPLASH | DOORS | $19 млн |
| Onett | Bee Swarm Simulator | $16 млн |
| callmehbob | Royale High | $14 млн |
| uglyburger0 | SCP-3008 | $11 млн |
| Dued1 | Work at a Pizza Place | $9,5 млн |

Ресурсы: RoMonitor Stats | Roblox Documentation | Creator Exchange | Roblox Economic Impact Report | Game Developer.
Сколько стоит Robux и сколько дают за 1000 робуксов
Robux — единое расчётное средство платформы: игроки покупают валюту за реальные деньги, а авторы получают её за контент и выводят через DevEx. В сентябре 2026 года 1000 Robux стоит $9,99, на мобильных платформах чуть дороже.
Стоимость покупки и выплат DevEx по годам
| Период | Покупка 1000 Robux игроком | Выплата автору за 1000 Robux (DevEx) | Спред (%) |
|---|---|---|---|
| 2014–2016 | $12,49 | $2,5 | 79,98% |
| 2017–2020 | $3,5 | 71,98% | |
| 2021–2024 | |||
| 2025 | $9,99 | $3,8 | 61,96% |
| Сентябрь 2026 | $3,8 (базовая) / $5,4 (US 18+ контент) | 45,95–61,96% |

Данные из: Roblox Creator Documentation | Epinpay Pricing Guide | Bloxy News | LOLValue Robux Guide.
Сколько валют в Roblox MM2?
Экономика режима Murder Mystery 2 (MM2) построена на нескольких валютах, различающихся способом получения и назначением при открытии контейнеров с оружием, эффектами и питомцами.
Валюты MM2
| Вид валюты | Как получить | Назначение |
|---|---|---|
| Золотые монеты (Coins) | Сбор на карте в матче | Стандартные ящики, эффекты, эмоции |
| Алмазы (Diamonds) | Покупка за Robux | Премиум-контейнеры, ускорение покупок |
| Ключи (Keys) | Магазин или ивенты | Эксклюзивные и секретные ящики |
| Ивентовые токены (Candies, Snow Tokens, Shells) | Сбор в праздничные периоды | Лимитированный сезонный контент |
В обычное время активны 2 базовые валюты, а в крупные обновления — до 4–5 параллельно за счёт сезонных токенов и ключей.
Источники информации | Murder Mystery 2 Wiki | U7BUY MM2 Guide | Eldorado.gg MM2 Guide | GameBoost MM2 Article.
Сколько раз скачали Roblox?
Приложение работает на компьютерах, мобильных платформах и консолях.
Сколько загрузок у приложения
Пользователи скачивают единый клиент-лаунчер (Roblox Player), через который запускаются все плейсы — отдельные игры из магазинов не загружаются.
Суммарно клиент загрузили более 1,3 млрд раз.
Число установок по платформам
| Платформа / Магазин | Доля скачиваний (%) | Установки (млн) |
|---|---|---|
| Android (Google Play) | 68,5% | 890,5 |
| iOS (App Store) | 21,5% | 279,5 |
| ПК (Windows / macOS / Web) | 7,2% | 93,6 |
| Консоли (Xbox One / Series X|S / PlayStation) | 2,8% | 36,4 |

Основную массу установок даёт мобильный сегмент — за счёт доступности смартфонов и простоты создания аккаунта.
Динамика установок клиента по годам
| Период | Накопленные скачивания (млн) | Прирост за год (млн) |
|---|---|---|
| 2010 | 1,2 | — |
| 2015 | 45 | + 18,5 |
| 2019 | 290 | + 85 |
| 2020 | 450 | + 160 |
| 2021 | 630 | + 180 |
| 2022 | 800 | + 170 |
| 2023 | 980 | + 180 |
| 2024 | 1 110 | + 130 |
| 2025 | 1 240 | + 130 |
| 2026 (I полугодие) | 1 300 | + 60 |

Источники информации: DemandSage | Udonis Blog | Influencer Marketing Hub | Backlinko.
Сколько раз скачали игры в Roblox?
Популярность плейсов измеряется визитами, ведь игры запускаются внутри единого клиента, а не скачиваются отдельно. Совокупно режимы запускали более 1,7 триллиона раз.
Самые популярные игры в Roblox
| Ранг | Название | Посещения (млрд) |
|---|---|---|
| 1 | Brookhaven RP | 87,35 |
| 2 | Steal a Brainrot | 73,31 |
| 3 | Blox Fruits | 64,18 |
| 4 | Adopt Me! | 44,66 |
| 5 | Grow a Garden | 35,90 |
| 6 | Murder Mystery 2 | 30,24 |
| 7 | 99 Nights in the Forest | 29,45 |
| 8 | Tower of Hell | 28,76 |
| 9 | The Strongest Battlegrounds | 19,16 |
| 10 | RIVALS | 17,96 |

Лучшие игры
Смена лидеров по визитам показывает эволюцию вкусов — от социальных симуляторов к аниме-экшену и мем-механикам.
- 2015 год — Work at a Pizza Place.
- 2016–2018 годы — Work at a Pizza Place и Jailbreak.
- 2019 год — MeepCity: первый плейс с 1 млрд посещений.
- 2020 год — Adopt Me!
- 2021–2022 годы — Brookhaven RP.
- 2023–2024 годы — Blox Fruits.
- 2025 год — Steal a Brainrot.
- 2026 год (I полугодие) — Brookhaven RP: возвращение ролевого симулятора.
Данные из: RoMonitor Stats | Roblox Wiki Fandom | Laius Entertainment | Rolimon’s Game Tracker.
Развитие сообщества авторов и профессиональных инструментов
Количество авторов растёт параллельно с внедрением ИИ-инструментов в среде Roblox Studio.
Сколько разработчиков в Roblox?
Всего хотя бы раз публиковавших проект — более 5,6 млн человек, а активных плейсмейкеров, регулярно обновляющих контент, на платформе порядка 2,5 млн.
Активные разработчики по годам
| Период | Количество разработчиков | Прирост (%) |
|---|---|---|
| 2010 | 12 тыс. | — |
| 2015 | 250 тыс. | + 1983,3% |
| 2020 | 1,2 млн | + 380% |
| 2021 | 1,7 млн | + 41,7% |
| 2022 | 2,1 млн | + 23,5% |
| 2023 | 2,5 млн | + 19% |
| 2024 | 3,1 млн | + 24% |
| 2025 | 4,2 млн | + 35,5% |
| 2026 (I полугодие) | 5,6 млн | + 33,3% |

ИИ-инструменты для разработчиков
Генеративный искусственный интеллект в Roblox Studio снизил порог входа и ускорил прототипирование: инструменты Roblox AI пишут Lua-скрипты, генерируют 3D-текстуры по описанию и создают материалы. Более 58% активных авторов регулярно используют ИИ-ассистент, свыше 45% скриптов генерируются или оптимизируются автодополнением, а среди новичков, впервые публикующих плейс, доля применяющих нейрогенеративных инструментов достигает 72%.
Внедрение Generative Creation сократило время базового производства 3D-объектов на 30–40%.
Данные из: Roblox DevForum | Roblox Economy Report | VentureBeat | DemandSage | TechCrunch.
Самые лучшие игроки в Роблокс по годам
Оценка лидеров строится на стоимости инвентаря (Value), очках RAP, коллекционной ценности лимитированных предметов и лидербордах Rolimons.
Лидеры платформы по годам
| Год | Игрок / Аккаунт |
|---|---|
| 2010 | Merely |
| 2015 | Linkmon99 |
| 2020 | Linkmon99 |
| 2021 | Stickmasterluke |
| 2022 | Linkmon99 |
| 2023 | Kagoma |
| 2024 | Linkmon99 |
| 2025 | CV10K |
| 2026 (I полугодие) | Linkmon99 |

Самые лучшие игроки Роблокс 2026: рейтинг топ-10
Текущий рейтинг крупнейших коллекционеров и лидеров аналитической системы Rolimons формируется на основе суммарного показателя стоимости ограниченных коллекционных предметов (Value) и объема активов
| Ранг | Никнейм | Оценочная стоимость инвентаря | Ключевые активы |
|---|---|---|---|
| 1 | Linkmon99 | > 1,2 млрд | Коллекция редких шляп |
| 2 | CV10K | ~ 980 млн | Dominus Empyreus, предметы эпохи 2007–2009 годов |
| 3 | Kagoma | ~ 850 млн | Эксклюзивные аксессуары, Dominus Frigidus |
| 4 | Sonya | ~ 720 млн | Редкие предметы, лимитированные наборы |
| 5 | Stickmasterluke | ~ 680 млн | Лимитированные аксессуары ранних лет |
| 6 | Zope | ~ 610 млн | Серия Dominus, коллекционные анимированные эмоции |
| 7 | Earl | ~ 540 млн | Наборы предметов высокого уровня ценности RAP |
| 8 | Builderman | ~ 510 млн | Аккаунт основателя |
| 9 | Sim | ~ 480 млн | Редкие шляпы и коллекционные предметы торговли |
| 10 | KreekCraft | ~ 450 млн | Инвентарь топового контент-мейкера, редкие предметы |

Основной прирост капитализации профиля даёт удержание редких предметов.
Источники информации: Rolimons Leaderboard | RBLX Trade Stats | Roblox Wiki Fandom | DemandSage Player Rankings.
Сколько групп в Roblox?
Сообщества — инструмент социализации, объединения людей по интересам и совместной разработки.
Количество групп по годам
| Год | Всего групп (млн шт.) | Прирост (млн шт.) |
|---|---|---|
| 2010 | 0,15 | — |
| 2015 | 12,5 | + 4,2 |
| 2019 | 185 | + 62 |
| 2020 | 310 | + 125 |
| 2021 | 460 | + 150 |
| 2022 | 620 | + 160 |
| 2023 | 790 | + 170 |
| 2024 | 940 | + 150 |
| 2025 | 1 090 | + 150 |
| 2026 (I полугодие) | 1 200 | + 110 |

Источники: Roblox Wiki Fandom | RoMonitor Stats | DemandSage | Rolimon’s Group Tracker.
Сколько стоит Roblox?
Рыночную стоимость Roblox Corporation формируют финансовые отчёты, показатели бронирований и активность на биржах. После выхода на NYSE (RBLX) в марте 2021 года капитализация прошла через взлёт, коррекцию и стабилизацию.
Оценка компании по годам
| Период | Капитализация (млрд USD) |
|---|---|
| Сентябрь 2018 | 2,5 |
| Февраль 2020 | 4 |
| Январь 2021 | 29,5 |
| Март 2021 (IPO) | 38,2 |
| Ноябрь 2021 (Пик) | 77,2 |
| Декабрь 2022 | 17,1 |
| Декабрь 2023 | 28,51 |
| Декабрь 2024 | 37,97 |
| Декабрь 2025 | 56,88 |
| Сентябрь 2026 | 32,06 |

Источники: Stock Analysis | Public RBLX Market Cap | Companies Market Cap | Capital.com Roblox Market Cap | Roblox Investor Relations.
Служба поддержки
Безопасность экосистемы базируется на многоуровневой системе: автоматическая фильтрация текста и нейросетевой анализ контента дополняются ручной обработкой командой из нескольких тысяч модераторов.
Сколько банов в Roblox?
Санкции варьируются от предупреждений и коротких банов (1–14 дней) до годовых блокировок и пермабана — в зависимости от тяжести и систематичности нарушений.
Санкции за год
| Категория санкций | Количество применений за год | Доля (%) |
|---|---|---|
| Официальные предупреждения | 84,2 млн | 53,2% |
| Краткосрочные баны (1–3 дня) | 48,6 млн | 30,7% |
| Среднесрочные блокировки (7–14 дней) | 16,3 млн | 10,3% |
| Длительные и повторные баны (6–12 месяцев) | 5,8 млн | 3,7% |
| Удаление аккаунта | 3,3 млн | 2,1% |

Обычно блокируют за мошенничество скам, оскорбительную лексику, деструктивное поведение и попытки взлома.
Сколько жалоб в Roblox?
Игроки обращаются в саппорт для отправки обращений через внутриигровое меню Report Abuse или форму Roblox Support. Автоматические системы фильтрации первоначально классифицируют потоки жалоб перед их передачей модераторам или алгоритмам блокировки.
Структура жалоб за год
| Категория нарушения | Жалобы (млн) | Ручная обработка (%) |
|---|---|---|
| Неподобающее поведение и текстовый чат | 142,5 | 32% |
| Мошенничество, скам и фишинг | 86,4 | 45% |
| Нарушение правил в UGC-предметах и аватарах | 34,2 | 68% |
| Использование читов и эксплойтов | 28,1 | 15% |
| Проблемы с Robux и транзакциями | 19,8 | 85% |

Сколько рассматривают жалобы
Скорость работы саппорта зависит от приоритета: экстренные репорты безопасности обрабатываются за 2–10 минут; жалобы на игроков — автоматически до 15 минут, вручную 1–4 часа; финансовые тикеты — 12–24 часа; апелляции по банам — 24–72 часа. Гибридная модель с ИИ закрывает основной поток типовых репортов автоматически, ускоряя ответ по сложным случаям.
Источники информации: Roblox EU DSA Report | Roblox Safety & Civility | Roblox Transparency Portal | Roblox Community Standards.
Сколько стоит учетная запись Roblox
Вторичный рынок цифровых активов формирует цену профилей — от 10–100 рублей за «пустышки» до сотен тысяч за коллекционные аккаунты. Оценку определяют ликвидность инвентаря, сумма доната, лимитированные предметы, прокачка в топ-плейсах и короткий логин (3–4 символа).
Ценовые категории аккаунтов
| Категория профиля | Цена аккаунта в рублях | Наполнение |
|---|---|---|
| Базовый аккаунт (пустышка / авторег) | 10–100 руб. | Нет доната, стандартный аватар |
| Игровой профиль с прокачкой (Mid-tier) | 300–2 500 руб. | Максимальный уровень в Blox Fruits, наличие ценных питомцев эксклюзивного оружия |
| Донатерский аккаунт с UGC и геймпассами | 3 000–15 000 руб. | Купленные геймпассы, богатый инвентарь одежды, анимаций |
| Олдскульный профиль (2008–2015 годов) | 5 000–40 000 руб. | Редкие архивные бейджи, короткий никнейм |
| Коллекционный профиль (High-end / Limiteds) | 50 000–500 000+ руб. | Наличие предлогов серии Dominus, Valkyrie Helm, высокий показатель RAP, донат от 100 000 Robux |

Цену повышают чистая история и безопасность (родная почта, отсутствие банов) — до +30–50% к ликвидности. Донатерские профили нередко продаются за 30–60% вложенных денег, а лимитированные предметы оцениваются по актуальному курсу перепродажи за Robux.
Ссылки: PlayerAuctions | iBoosts | U7BUY| igitems.
Сколько зарабатывает Roblox: динамика по годам
Отчётность за 2010–2026 годы показывает переход компании до публичной корпорации с миллиардными оборотами, которая вот-вот выйдет в плюс.
Выручка, прибыль и бронирования по годам
| Период | Выручка (млн USD) | Прибыль/убыток (млн USD) | Валовые бронирования (млн USD) |
|---|---|---|---|
| 2010 | 0,6 | + 0,1 | 0,8 |
| 2015 | 45,2 | — 12,4 | 52,1 |
| 2019 | 508,4 | — 71 | 694,3 |
| 2020 | 923,9 | — 253,3 | 1 882,5 |
| 2021 | 1 919,2 | — 491,7 | 2 726 |
| 2022 | 2 225 | — 924,4 | 2 871,2 |
| 2023 | 2 799,3 | — 1 151,9 | 3 520,8 |
| 2024 | 3 602 | — 1 072 | 4 380 |
| 2025 | 4 891 | — 982 | 5 820 |
| 2026 (I полугодие) | 2 942 | — 366 | 3 240 |
Убыточность проекта снижается, близится момент, когда он выйдет в плюс.
Источники: Roblox Investor Relations | SEC EDGAR Filing RBLX | Business of Apps | Companies Market Cap | Quartr Financial Reports.
Заключение
Roblox перерос образ детского сервиса и стал полноценной метавселенной с собственной экономикой. Аудитория растёт и взрослеет — 132 млн DAU, рекордные 47,4 млн человек онлайн одномоментно и 124 млрд часов за год в играх. При этом на платформе все больше подростков старше 13 лет и молодых людей. Экономика авторов набрала зрелость: выплаты по DevEx превысили $1,5 млрд в год. Новички нередко получают менее $100 в месяц, зато лидеры рынка зарабатывают десятки миллионов. Финансово компания всё ещё работает в убыток, но он постоянно уменьшается. И внедрение генеративного искусственного интеллекта приближает момент, когда компания выйдет в ноль.