Существует несколько классификаций «живых» изображений.
По способу создания анимацию делят на.
Покадроввую.
Каждый кадр рисуют или снимают вручную (типичная мультипликация), что предоставляет полный контроль над процессом, движениями. Недостаток – трудоёмкость. Так делали большинство советских мультфильмов.
Перекладная.
Композицию создают из отдельных слоёв, которые затем перемещают за кадром и делают снимки. Кроме того, она трудоёмкая, но быстрее покадровой. Из минусов отметим ограниченную динамику движений. Яркий пример – South Park.
Стоп-моушн (stop motion).
Схожа с перекладной, но вместо плоских объектов вроде листов бумаги манипулируют с объёмными объектами: пластилин, глина, куклы. После смены позы их фотографируют. Типично для многих советских мультфильмов.
Деформации.
Плавное перетекание одной формы в другую, её трансформация. Например: художник создаёт один ключевой кадр и рисует круг, второй – с квадратом. Программа автоматически рассчитывает промежуточные кадры, где у круга появляются углы – от медленно становится квадратом.
Скелетная.
Персонаж или механизм имеют виртуальный скелет, который создаёт риггер или сам аниматор, а затем управляет движением с помощью костей и суставов. Применяется для сфер 2D и 3D.
Трёхмерная или 3D.
Создают в редакторах трёхмерной графики вроде Maya, Blender, Cinema 4D, Houdini вручную, при помощи ключевых кадров или системы захвата движений.
Пиксиляция.
Съёмка движения персонажей рывками.
Процедурная.
Делают при помощи компьютерных алгоритмов: пишут скрипты или вводят / выбирают нужные настройки ползунками, через формы. Так получают траву, имитируют толпу, группу животных, визуальные эффекты.
По типу изображений анимацию делят на растровую и векторную.
Первая выглядит более реалистично. Её делают в Photoshop, Krita, SAI, Procreate. Позволяет делать красивые визуальные эффекты, гибкая, но сложна в рисовании.
Вторая – это, по сути, набор кривых и геометрических фигур, которые легко изменять: форму, цвет, размеры. С ней сложно получить детализированные объекты, но их можно масштабировать без потери качества.
Технологически различают кукольную, пластилиновую, рисованную и компьютерную анимацию.