Раньше дети мечтали стать космонавтами и покорять звёзды, сегодня – хотят быть программистами – делать игры, сайты и программы. Начинать изучать разработку можно вместе с алфавитом – лет с 5-6, с визуального или блочного программирования. Это когда вместо написания кода программы собирают из ярких цветных блоков, как конструктор. Их перетаскивают мышкой, соединяют между собой, изменяют. Для этого нужна лишь базовая компьютерная грамотность, умение читать, простые логика и математика первого-второго класса. Такие возможности предлагает блочный язык программирования Scratch, созданный для детей. В этой статье рассмотрим, что он собой представляет, как установить, работать в программе Скретч и что это даст.
Что такое визуальное или блочное программирование?
Визуальное программирование напоминает сборку изделий из элементов конструктора Lego. Берёте детали – функциональные блоки, соединяете их в правильной последовательности и получаете приложение или игру. Программа Scratch сама переводит получившееся дерево в код и выполняет его, но пользователь всего этого не видит.

Каждый элемент – это команда, часто с аргументами, а порой даже целый настраиваемый фрагмент кода.
Например, в Python заставить персонажа сделать 10 шагов можно при помощи следующего синтаксиса:
for i in range(10):
move(10)
Для его написания нужно знать пару английских слов (буквально 20–50), правильно расставлять знаки препинания, пробелы, соблюдать все отступы. В визуальном языке проблема решается элементом «Идти 10 шагов».

Помимо простоты в изучении, визуальное программирование минимизирует число ошибок по сравнению с классическим, и облегчает их поиск. Блоки спроектированы так, что несовместимые элементы не соединяются друг с другом, а различные типы команд обозначены разными цветами. Это позволяет сразу видеть логическую структуру программы, быстрее находить элементы и неточности.

Работая с цветными фигурками, ребёнок сосредотачивается на алгоритмах, циклах, условиях, логике, а не синтаксисе и правописании языка.
Что даёт визуальные среды программирования, их преимущества:
- 🚀 Быстрый старт — Scratch позволяет начинать обучение с 6–7 лет, а Scratch Junior — с даже с 5 лет.
- 🧱 Наглядность и понятность — программный код представляется в виде пазлов, которые невозможно соединить с синтаксической ошибкой.
- 🎮 Результат в реальном времени — перетащили блок, внесли правку – мгновенно увидели результат на сцене.
- 🌟 Доступность для всех — низкий порог вхождения делает программирование доступным для детей с любым уровнем владения компьютером.
- 🤝 Развивает алгоритмическое и логическое мышление — процесс создания программы учит разбивать задачу на шаги и видеть причинно-следственные связи.
- 💡 Творчество и самовыражение — можно легко создавать собственные мультфильмы, игры и интерактивные истории.
- 🚫 Привитие нормального отношения к ошибкам, умение находить и исправлять их.
- 🔧 Плавный переход к текстовому коду — понимание базовых концепций (циклов, условий, переменных) становится основой для изучения Python или JavaScript.
- 🎯 Концентрация на сути — можно сосредоточиться на решении алгоритмических задач и креативной составляющей.
- 🏆 Воспитание целеустремлённости — ребёнок учится ставить цель, разбивать её на этапы, искать оптимальные пути достижения и преодолевать трудности отладки.
- 🎨 Раскрытие творческого потенциала — среда предоставляет инструменты для программирования, рисования, анимации, работы со звуками.
Кроме того, визуальное программирование в Scratch повышает мотивации к изучению школьных предметов: дизайн, математика, информатика, физика, английский язык и IT-дисциплин и конвертирует времяпрепровождения за компьютером/планшетом в продуктивную образовательную деятельность.
Что такое Scratch, для чего он нужен?
Scratch — это визуальный язык программирования или среда, которая открывается в браузере, работает в виде компьютерного или мобильного приложения на планшете. Её создали в Массачусетском технологическом институте как средство для обучения детей основам программирования. На Скретче разрабатывают:
- Игры — от кликеров до платформеров, квестов и даже 3D-проектов.
- Мультфильмы — с несколькими персонажами, диалогами, сюжетом.
- Анимации — танцующие персонажи, летающие объекты, взрывы, визуальные эффекты.
- Интерактивные истории — где зритель сам выбирает путь развития сюжета.
- Музыкальные проекты — от мелодий до композиций.
- Обучающие программы — тесты, викторины, математические тренажёры.
- Открытки — поздравления с анимацией и музыкой.
- Симуляторы и эксперименты — модели физических явлений, процессов, виртуальные питомцы.
Scratch рассчитан на детей 7 до 15 лет, но сегодня им пользуются люди всех возрастов. Дети делают первые шаги в разработке, подростки – серьёзные игры, а взрослые учатся решать сложные задачи ограниченными средствами, обучают детей на курсах, в школах и кружках.
Что значит Scratch в переводе на русский
Название среды программирования не переводят. Пишут Scratch на английском, в крайнем случае – «Скретч» или «Скрэтч». Если же буквально, в переводе с английского слово значит «царапать». Персонажем-талисманом программы является кот (с когтями, который может поцарапать), его в сообществе и прозвали Царапка или Царапкин. Второй вариант перевода: from scratch – «с нуля», что ассоциируется с изучением программирования с чистого листа.
Где можно бесплатно скачать Scratch, как его установить?
Рассмотрим, как начать работать с языком программирования.
Как скачать и установить Scratch в Windows
Загрузить среду разработки на Windows 10+, macOS, Android 6+ и ChromeOS можно, посетив официальный сайт Scratch.
Для установки в Windows запустите полученный файл и укажите, для каких пользователей его ставить.

Это всё. Даже каталог нельзя поменять. После завершения на Рабочем столе появится ярлык для запуска.
Как запустить Scratch онлайн и зарегистрироваться на платформе
Кроме работы офлайн вы можете создавать игры на Scratch онлайн – в браузере на планшете, ноутбуке, компьютере и даже смартфоне.
- Для открытия веб-приложения перейдите по ссылке https://scratch.mit.edu.
- Введите имя пользователя и пароль.

- Выберите страну в выпадающем списке.

- Задайте месяц и год рождения.
Эта информация является конфиденциальной, поэтому можете немножко слукавить, хотя дня рождения никто не спрашивает.

- Выберите пол и укажите email.

Осталось войти в свой учёную запись: кликните «Вход» справа вверху, введите логин, пароль и авторизуйтесь.

Вы присоединись к сообществу скретчеров.
Почему и с чего детям начать изучение программирования в Scratch?
Программа автоматически переключается на тот же язык, что у вас в системе. Если ошиблась, щёлкните по иконке с планетой и выберите подходящий. Интерфейс переведён на 75 языков, включая русский.
В веб-версии жмите «Создать проект» или запустите десктопную версию среды разработки, в ней новый проект создаётся автоматически.
Перед началом работы ознакомьтесь с интерфейсом среды.

- Главное меню – предоставляет доступ к функциям сохранения, редактирования, смене настроек.
- Вкладки для перехода между редактором кода, костюмов и звуков.
- Область блоков с их группами – отсюда перетаскивают «элементы» виртуального конструктора.
- Рабочая или область скриптов – здесь собирают программы, игры и анимации.
- Кнопки запуска/остановки исполнения кода.
- Кнопки управления размерами окна.
- Сцена со спрайтами и задним планом.
- Панель со спрайтами и их свойствами (позволяет менять их размеры).
- Фон – можно устанавливать и изменять фоновые рисунки.
С интерфейсом ознакомились, пора начинать работу.
Что такое спрайт в Scratch
Каждый объект в Scratch называют спрайтом – это наши герои: персонажи, животные, люди, мифические создания или предметы: музыкальные инструменты, еда, одежда, транспорт и прочие. Многие из них анимированы – имеют по несколько костюмов. Костюм в Scratch – это одно из его состояний: вы перекрасили персонажа или изменили позу – получили новый костюм – вариант внешнего вида.

Координаты
Для работы с движущимися объектами нужно понимать, что такое координаты и координатная сетка. В Scratch – это два числа, которые указывают на местоположения спрайта. Они отображаются в панели 8 под спрайтом рядом со стрелками влево-вправо – по горизонтали (x) и вверх-вниз – по вертикали (y) и динамически обновляются при перемещении. Их можно задавать с клавиатуры: кликнули по полю, ввели значение, нажали Enter или перетаскивать спрайт мышью. Сама координатная сетка по умолчанию не отображается, но её можно вывести в качестве фона с «xy» в начале названия (подробнее чуть ниже).

Сцены в Scratch имеют размеры 480×360 пикселей: -240…240 по X (горизонтально) и -180…180 по Y (вертикально). Начальная точка (0,0) находится в центре сцены.
Как сделать фон для Скретч
Для добавления заднего плана жмите по иконке фотографии внизу справа, если хотите увидеть выпадающее меню – подведите к ней курсор. Появятся кнопки:
- Загрузить собственный фон.
- Сюрприз – выбор случайного.
- Нарисовать – сможете сделать рисунок во встроенном аналоге Paint.
- Выбрать – откроется библиотека фонов для выбора, введите xy для добавления координатной сетки.

В библиотеке полно вариантов: городские фото, в помещениях, новогодние фоны, лабиринты, под водой, космические просторы, на музыкальную тематику.
Категории блоков в Scratch
При помощи следующих групп элементов можно выстраивать сложные алгоритмы, причём эти блоки практически идентичны во всех версиях Scratch: для Android, Windows и в веб.
Движение
Синие блоки отвечают за перемещение спрайта по сцене. С их помощью герой может двигаться, поворачиваться, вращаться, прыгать, перемещаться к заданным координатам или следовать за мышью. Блоки голубого цвета можно соединять между собой, задавая расстояние и направление движений.

Внешний вид
Фиолетовые блоки управляют внешним видом спрайта: меняют костюмы, размеры, цвет, показывают, скрывают персонажей или добавляют визуальные эффекты. Здесь находятся команды для вывода сообщений («сказать», «думать»), управления слоями, уровнем прозрачности и фоном сцены.

Эти блоки соединяются цепочкой, формируя анимации и диалоги.
Звук
Сиреневые элементы добавляют звуки в Scratch. С их помощью в Scratch можно воспроизводить фоновую музыку, выдавать звуковые эффекты, озвучивать персонажей, объекты, останавливать проигрывание или делать плавное спадание/нарастание громкости.
Новичок может легко озвучить героя, попрактиковаться в саунд-дизайне: задавать аудиоэффекты для действий, включая победы и поражения, синхронизировать звуки с действиями.

События
Желтые блоки — это стартовые элементы, с которых начинается выполнение кода или работа программы. Они задают триггеры, определяют, какое действие запустит сценарий: нажатие флажка, клавиши, клик по спрайту, смена фона или получение сообщения.

Желтые блоки не соединяются между собой: каждый запускает цепочку действий или подпрограмму.
Управление
Оранжевые блоки – удел продвинутых программистов. Они управляют логикой сценария: здесь сосредоточены циклы, условные операторы и создание клонов спрайтов.

Внутрь некоторых контролирующих элементов (например, «повторять 10 раз») можно вкладывать другие команды, что позволяет задавать сложные последовательности действий.
Сенсоры
Голубоватые элементы считывают информацию из внешней среды: позиция курсора, положение спрайта, касание чего-либо, громкость микрофона или ответы пользователя.
Их часто используют вместе с управляющими блоками, создавая реакцию на внешние события — например, если спрайт касается границы, он отталкивается от неё.

Операторы
Зелёные элементы выполняют математические вычисления, логические сравнения и работают с текстом. Они не действуют сами по себе, а вставляются внутрь других блоков, определяя условия или значения (например, сравнение чисел, арифметические операции, объединение строк или генерирование случайных значений).

Переменные, списки в Scratch
Красно-оранжевые блоки служат для хранения данных. Переменные – это своего рода именованные сундуки или ячейки, в которых хранятся данные для вычислений, например, счёт, оставшиеся ресурсы), а списки — целые наборы данных (например, список уровней или заданий).

Пользователь может создавать свои переменные.
Другие блоки
Функция «Создать блок» позволяет объединить несколько команд в «функцию».
Это удобно, если какой-то набор инструкций часто повторяется — например, прыжок персонажа или воспроизведение сложной анимации. Созданный блок можно назвать и использовать многократно, что делает проект аккуратнее.
Как работать в Scratch: краткий самоучитель по программированию для детей
Рассмотрим основы работы в среде визуального программирования.
Как добавить спрайт в Скретч
При запуске программы или создании новой сцены в ней будет спрайт – логотип языка – кот Царапкин. Для его удаления кликните сначала по пиктограмме животного, затем – по урне в углу на миниатюре спрайта.
Для добавления нового объекта в панели спрайтов жмите по иконке с котом справа внизу и выберите подходящий.

Если подведёте курсор к значку, появится выпадающее меню с кнопками:
- Загрузить спрайт с устройства (нарисованный, скачанный с интернета).
- Сюрприз – программа добавит случайный объект.
- Нарисовать – откроет встроенный графический редактор.
- Выбрать спрайт – появится окно с персонажами, как при клике по кнопке с котом.

Для добавления спрайта в сцену в Скретче кликните по нему.
Теперь персонажа можно редактировать, создавать новые костюмы и программировать.
Как добавлять блоки в Scratch
Блоки – это уже написание программы или скрипта – программирование спрайтов.
- Выберите интересующего персонажа/предмет в панели со спрайтами.
- Измените его масштаб в поле «Размер» в процентах от исходного значения.
Расскажем на примере создания бейсбола: Царапка бросает мячик, а девочка отбивает его.
- Захватите и перетащите блок «Когда флажок нажат» из раздела «События» в рабочую область.

Он запустит блок код под собой после клика по флажку над сценой. Кроме того, вы можете запускать программу кликом по спрайту, нажатием на клавишу и другими действиями.

Дальше деятельность ограничивают только ваша фантазия, умение комбинировать блоки и воплощать с их помощью свои замыслы.
Что нужно знать про блоки в Скретче
В среде визуального программирования нужно знать принцип соединения цветных элементов. Совместимые командные блоки (движение, внешний вид, звук, управление, некоторые сенсоры) соединяются цепочкой сверху вниз: выступ снизу входит в выемку сверху следующего.

Блоки-«шапки» из раздела «События» стоят над остальной очерёдностью (стеком) команд и больше никуда не вставляются.

Блоки с пустотами (условия, циклы, движения, операторы) принимают внутрь другие блоки и управляют ими или задают параметры выполнения. Операторы и сенсоры ромбической формы вставляются в овальные/ромбические «окна» других блоков (условия, числа, строки), как предыдущие.

В одном блоке можно комбинировать несколько других, например, для проведения вычислений.

Scratch позволяет запускать несколько блоков кода для одного скрипта. Ниже в левом запрограммирована последовательная смена костюмов – внешнего вида, правом – переключение на указанный костюм, внизу – воспроизведение песни. Четвёртый можно добавить для ведения счёта, в пятом обрабатывать столкновения и соприкосновения.

Для программирования в визуальной среде Scratch детям нужно уметь читать слова, выполнять арифметические действия с числами, понимать логику и немного освоить алгоритмику: что такое алгоритм, как разбивать задачи на шаги и реализовывать их при помощи предложенных элементов.
Дополнения для Scratch
Расширения или плагины преумножают возможности среды визуального программирования. Каждый из них добавляет собственные функции и команды. Для управления расширениями кликните по расположенной в левом нижнем углу иконке и выберите одно из десятка дополнений. В итоге под иконками с блоками появится новый значок.

Видеораспознавание
Расширение превращает веб-камеру в контроллер для управления проектом. Оно анализирует движение в кадре, определяет его направленность и интенсивность, а также совершать действия в зависимости от значений. Функция изменения прозрачности видеоряда позволяет добиться эффекта дополненной реальности. Применяется для разработки интерактивных игр, где персонажами управляют при помощи движений рук.

Перо для рисования
Добавляет Перо (ручка, кисточка), превращающее спрайты в инструменты для рисования: бежит мышка и оставляет за собой траекторию движения. С их помощью получают шедевральные картины, делают собственные графические редакторы, рисованные анимации и даже яркие салюты.

Принцип работы прост:
- выбираете спрайт (у нас кот Царапка);
- добавляете условие запуска кода – нажать флажок;
- стираете всё нарисованное ранее – «Стереть всё»;
- опускаете перо в нужной точке – у нас сразу на старте;
- выбираете уровень насыщенности цвета линий;
- задаете размер кисти, её цвет;
- указываете условия – у нас перо следует за котом, который в свою очередь перемещается случайно.
Фантазируйте, всё просто.
Прочие дополнения
Также внимания заслуживают.
- Текст в речь – добавляет проектам озвучку персонажей – благодаря технологии синтеза мужской и женской речи на десятке языков. Активно применяется в диалогах, голосовых подсказках.
- Музыка – добавляет музыкальную библиотеку с нотами инструментов для создания композиций.
- Для любителей робототехники есть плагины Lego Mindstorms EV3 – программирование роботов и Lego WeDo – работа с двигателями, световыми индикаторами.
- Google Translate для перевода текста на лету.
Гораздо больше дополнений ищите в аналоге Scratch под названием TurboWarp.

Дополнения в аналоге Scratch TurboWarp
Расширения преумножают возможности среды программирования
Вы только читать их описания будете весь вечер.
Уроки программирования в Scratch для детей
Повторяя и привнося что-то новое в проекты, ребёнок может многому научиться.
Как сделать счётчик и таймер – обратный отсчёт в Scratch?
Для подсчёта очков или расхода припасов нужен счётчик. Делается он через переменные.
У нас есть игра.
- Мышка бегает по сцене.
- Котик перемещается за курсором мыши.
- На секунду мышь останавливается в случайных местах.
- В это время Царапка должен поймать добычу.
- Когда кот дотрагивается до мыши, счётчик увеличивается на единицу.
Для добавления счётчика:
- Откройте раздел с блоками «Переменные».
- Кликните «Создать…» и введите её название, например, «Очки».

Счётчик появился вверху сцены, хотя вы можете перетащить элемент в удобное место, а двойным кликом изменить вариант отображения: с надписью, только значение или с ползунком. Осталось интегрировать его в проект.
- Добавьте условие сброса, у нас это нажатие на флажок: при старте новой игры очки обнуляются. Для этого перетащите блок «Задать «Моя переменная» под «Когда флажок нажат» (или иное условие, например, зажатие кнопки «Пробел»).
- Выберите свою переменную в выпадающем списке в добавленном блоке.

Осталось указать условия изменения счётчика. У нас это увеличение на 1 при прикосновении кота к мыши – когда он её ловит.

Здесь важно помнить пару моментов.
- В начале игры или при иных условиях сбрасывайте счётчик – устанавливайте в ноль.
- После изменения переменной порой целесообразно добавить паузу в 0,5–1 секунды (в разделе «Управление»), иначе за время касания счётчик увеличится на десятки единиц.
Чтобы добавить таймер – обратный отсчёт, создайте меняющуюся каждую секунду переменную в цикле: от 3 до 0 с задержкой 1 секунда.
Такой простой блок кода – наш секундомер, измеряющий время в Scratch.

Кто умеет переводить минуты в секунды и наоборот, легко реализует даже часы или отсчёт времени
В случае с таймером ставите его значения равным 60 и изменяете на -1 каждую секунду, а после истечения времени программа что-то делает, как вариант, останавливает игру и выводит очки.

Как сделать кнопку в Scratch
Вариантов много.
Способ 1: создать кнопку с нуля – нарисовать.
- Подведите курсор до иконки кота внизу справа.
- В меню кликните по карандашу.
Откроется векторный графический редактор с массой возможностей.
- Нарисуйте прямоугольник, круг или овал – задайте форму кнопки.

Измените её в соответствие с предпочтениями:
- залейте цветом или градиентом;
- поменяйте оттенок, толщину и тип контура;
- добавьте подпись;
- нарисуйте что-то поверх неё.
Если внешний вид кнопки при нажатии будет меняться, кликните по её костюму правой клавишей и дублируйте. Затем измените, например, цвет.

Способ 2 – добавить с интернета.
- Жмите по иконке кота, затем – стрелке.
- Выберите загруженную с интернета картинку.

Как добавить звук/музыку в Скретч?
В программе большая библиотека встроенных звуков, однако вы можете записывать собственные через микрофон или загружать аудиофайлы.
Добавление звука из медиатеки.
Посетите одноимённую вкладку, кликните по значку динамика и выберите вариант действия:
- Загрузить файл с компьютера – выберите его и откройте.
- Сюрприз – появится случайный звук.
- Запись – захватите свой голос через микрофон.
- Выбрать звук – добавите аудиофайл из библиотеки Scratch.

Вернитесь ко вкладке «Код», перетащите блок «Играть звук» в рабочую область и выберите нужный из выпадающего списка.

Как сделать снег в Scratch?
Создать снегопад можно путём работы с клонами:
- создаёте или загружаете снежинку,
- клонируете её,
- клоны появляются в самом верху в случайном месте,
- опускаются вниз – позиция по y уменьшается, они падают, причём лучше с разной скоростью,
- также они могут вращаться, менять размеры, сиять,
- менять цвет — перекрашиваете и всё остальное, на что хватит фантазии.
При достижении нижней границы экрана они должны исчезать, ведь число клонов в программе ограничено 300 штук.
Как сделать кликер?
Это простые игры – нужно только кликать кнопкой, например, персонаж бежит, а вы прыгаете или получаете монеты за щелчки.
https://www.youtube.com/watch?v=_FRTszU9dUY
Как сделать Змейку в Scratch?
Дети могут создать клон игры, поняв, как она работает.
Подберите или нарисуйте три спрайта: голову, тело (будет клонироваться) и яблоко или что она будет съедать. Дальше запрограммируйте голову: она всегда движется со скоростью 5–10 шагов и управление ею: жмете влево/вправо/вверх/вниз – поворачивает в соответствующем направлении.
Яблоко появляется в случайном месте и «живёт» 10 секунд, затем переходит в новое.
Добавьте переменную для подсчёта съеденных яблок или длины змейки.
Когда голова касается яблока – оно исчезает, затем появляется в новом месте, счётчик (длина змейки) увеличивается на единицу, а с ним клонируется и добавляется фрагмент хвоста.
Если голова касается хвоста или границы экрана – игра завершается.
При этом можно добавить звуков, украсить карту визуальными элементами.
https://www.youtube.com/watch?v=GAONALcta7Y
Как сделать лабиринт в Скретч?
Сначала разработаем алгоритм и правила, реализовать их просто.
- Добавляете фон, рисуете преграды – стены лабиринта.
- Добавляете спрайты героя, врагов и дверей «Выход» или сыра, если это мышка.
- Программируете героя:
- откликается на нажатия кнопок влево, вправо, вверх, вниз – двигается в соответствующем направлении;
- уровень завершается, если он касается финальной двери со словами «Победа»;
- игра завершается надписью «Проигрыш», если сталкивается с врагом;
- отталкивается от стенок при соприкосновении – не выходит за пределы лабиринта.
- Программируете врагов: с определённой скоростью патрулируют определённый участок карты, но так, чтобы герой мог проскочить мимо них.
Здесь уже экспериментируйте со скоростью, траекторией движения противников, альтернативными путями, разными лабиринтами. Можете воспользоваться фонами вроде XY.
https://www.youtube.com/watch?v=A5d10NDyNss
Как сделать платформер
Рассмотрим на примере цикла видео игры в стиле Марио.
https://www.youtube.com/watch?v=Lb5jnYpHH8s
Как сделать Майнкрафт в Scratch
В видео познакомитесь со способом генерации новых миров как в песочнице.
https://www.youtube.com/watch?v=ZvbDhKqd3t4
Как сделать гравитацию
В Scratch, в отличие от TurboWarp, нет дополнения для работы с гравитацией, но такую возможность можно добавить стандартными средствами.
https://www.youtube.com/watch?v=n-ycEZhieA0
Отвечаем на ваши вопросы
Из литературы рекомендуем следующие работы.
- Босова – Практикум по программированию в Scratch.
- Голиков – 42 проекта на Scratch 3 для юных программистов.
- Торгашева – Программирование для детей.
- Мажед Маржи — Скретч для детей. Самоучитель.
- Свейгарт Эл – Scratch.
- Винницкий, Григорьев – Scratch и Arduino для юных программистов.
- Пашковская – Scratch 3.
- Торгашева – Учимся писать программы на Скретч.
- Тарапата – Учимся вместе со Scratch: программирование, игры, робототехника.
- Вондерман – Программирования на языках Scratch и Python: уроки для детей.
- Рейна – Программирование на Scratch с нуля.
Scratch — это фундамент для будущего разработчика, яркий пример визуального программирования, который открывает дверь в мир алгоритмов без сложного синтаксиса. Дети сразу видят результат своих действий, а обучение превращается в увлекательную